Después de que hace meses el Presidente Andrés Manuel López Obrador culpara a los videojuegos de la violencia en los jóvenes, el mandatario volvió a lanzarse este sábado durante su conferencia matutina en contra del “Nintendo” y dijo que se van a analizar los contenidos porque “son muy violentos”.
AMLO: “Mejor que viva Chabelo”
“Fíjense que diferencia que nuestro hijos se levantaba a ver a Chabelo. Ahora, lo digo de manera respetuosa, esos juego de Nintendo pura viloencia, ya vamos a empezar a analizar eso porque pasan desapercibidos, como de noche, pero son contenidos tóxicos , nocivos y violentos.
Me estaba enterando de un juego, donde suelta… llegan a una isla como 100 y el juego consiste en eliminarse hasta que queda uno. Fíjense, cuanto tiempo en eso. Qué bueno puede ser para los jóvenes, para los adolescentes, estar todo el tiempo viendo esas imágenes, estar interactuando donde lo central es la violencia, el individualismo. ¡Ah! pero además reciben puntos o compran y venden, mercantilismo vil, todo eso… por eso mejor que viva Chabelo”, expresó el mandatario federal.
Hay que recordar que estas declaraciones se suman al decálogo sobre videojuegos presentado el pasado 20 de octubre por la Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana (SSPC), a fin de que los padres y madres de familia lo debatan con sus hijos e hijas
Expertos: Los videojuegos no producen violencia
A pesar de sus declaraciones en contra de la industria, parece que el presidente AMLO ignora la opinión de los expertos en el tema. Esto es algo que comparte con el ahora ex presidente de Estados Unidos, Donald Trump, quien también relacionaba a los videojuegos con los casos de violencia y tiroteos en este país.
Esta teoría tomó fuerza tras un tiroteo masivo en agosto de 2019 en El Paso, Texas. Además, en internet se compartió un manifiesto que se cree fue escrito por el pistolero en El Paso, donde mencionó brevemente el juego de combate “Call of Duty”.
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La supuesta conexión entre dos mundos tiene sus raíces en las primeras investigaciones que parecían vincular los juegos violentos con la agresión en los jugadores. Un informe de 2015 de la Asociación Estadounidense de Psicología, por ejemplo, encontró una “relación constante entre el uso violento de los videojuegos y el aumento de la conducta agresiva, las cogniciones agresivas y el afecto agresivo”.
Aunque esta investigación también detalló que no había pruebas suficientes para vincular esa agresión con la violencia criminal o la delincuencia, sus hallazgos parecían respaldar una sensación de temor a que las nuevas tecnologías y la sangre en la pantalla podrían traducirse en violencia en las calles.
Teniendo en cuenta estos estudios científicos, hasta ahora no se ha encontrado ningún vínculo entre los videojuegos y el comportamiento violento. A su vez la Entertainment Software Association, el mayor grupo comercial de videojuegos, reiteró su posición de que no existe una conexión causal entre los videojuegos y la violencia.
“Más de 165 millones de estadounidenses disfrutan de los videojuegos y miles de millones de personas juegan videojuegos en todo el mundo”, informó ese mismo año el grupo en un comunicado. Pero agregaron que en “otras sociedades, donde los videojuegos se juegan con tanta avidez, no lidian con los trágicos niveles de violencia que ocurren en los Estados Unidos”.
Por otro lado, el profesor de medios emergentes en la Universidad de Nevada en Las Vegas, Benjamin Burroughs declaró que “no hay estudios longitudinales que muestren un vínculo entre la violencia y los videojuegos. Ciertamente, no hay ningún vínculo con la violencia armada”.
El especialista recalcó que otros estudios muestran un aumento a corto plazo de pensamientos y sentimientos agresivos después de jugar videojuegos, pero nada que se eleve al nivel de violencia.“Muchos jugadores se molestan cuando pierden o sienten que el juego está ‘haciendo trampa’, pero eso no conduce a salidas violentas”.
En 2006, un pequeño estudio realizado por investigadores de la Universidad de Indiana encontró que los adolescentes que jugaban videojuegos violentos mostraban niveles más altos de excitación emocional pero menos actividad en las partes del cerebro asociadas con la capacidad de planificar, controlar y dirigir pensamientos y comportamientos.
En 2021 sigue sin existir una relación entre la violencia y los videojuegos
A medida que el último videojuego de Call of Duty, Battlefield 2042 y una trilogía remasterizada de Grand Theft Auto se lanzaron en noviembre de este año, una nueva investigación no encontró evidencia de que la violencia aumente después del lanzamiento de un nuevo videojuego.
La investigación realizada por la doctora y profesora principal del Departamento de Economía de la Universidad de Londres, Agne Suziedelyte, proporcionó pruebas de los efectos de los lanzamientos de videojuegos violentos en el comportamiento violento de los niños. El estudio publicado en el Journal of Economic Behavior & Organization, reveló que los niños de entre 8 y 18 años son el grupo más propenso a jugar videojuegos violentos.
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Suziedelyte no encontró evidencia de que la violencia contra otras personas aumente después del lanzamiento de un nuevo videojuego violento. “Tomados en conjunto, estos resultados sugieren que los videojuegos violentos pueden agitar a los niños, pero esta agitación no se traduce en violencia contra otras personas, que es el tipo de violencia que más nos preocupa”, expresó.
¿Pero por qué persiste esta teoría?
Los expertos consideran que la teoría de que los videojuegos producen violencia persiste en parte porque los políticos la han tomado como un blanco fácil. Otra razón,según el profesor de psicología de la Universidad de Villanova, Patrick Markey es que los videojuegos pueden parecer inquietantes para las personas que no son jugadores.
Por está razón, desde hace casi 30 años existe un sistema de clasificación para la violencia mostrada en los videojuegos. Tras una protesta por juegos violentos como Mortal Kombat de 1992, la Entertainment Software Association (ESA) creó una tabla de clasificación en 1994 para asignar clasificaciones que van desde “E” para “Todos” hasta “Solo para adultos” para los mayores de 18 años.
La calificación “para adultos”, por ejemplo, indica que el juego es “generalmente adecuado para mayores de 17 años” y puede tener “violencia intensa, sangre y sangre, contenido sexual y / o lenguaje fuerte”. En 2011, la Corte Suprema rechazó una ley de California que prohibía la venta de videojuegos violentos a niños. La decisión determinó que los videojuegos, al igual que otros medios, están protegidos por la Primera Enmienda de los Estados Unidos.